Перейти к содержимому

Основная информация
ОписаниеРазработка эмулятора игрового сервера а также анти-бот защиты Lineage2 Interlude.
Стоимость лицензии сборки:100$/год (Обновление 25$) Информация!
Стоимость лицензии защиты:50$/мес. (Продление 5$/мес.) Информация!
Услуга разработки кода:14$/час (Работа по предоплате)
Основа сборки: Lucera 1.7
Требования:Java 8 (2Gb RAM)
Последняя ревизия:9.93 Скачать (Привязка по IP)
Паблик ревизия:8.99 Скачать (Без ограничений)
Разработчик: ncs.SpawN
ICQ:4555-7-8898
Skype: coprpmast

Личный кабинет:https://lk.l2code.ru/
Тестовый сервер:http://ла2фан.рф/
  

Провалы Второго Окна В Катакомбах


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#1  NumberrOne 

NumberrOne
  • 16 сообщений
  • 0

Отправлено 22 Март 2018 - 09:21

Суть проблемы такова, что если идти по катакомбам со вторым окном, то в каких то местах второе окно проваливается под землю, выход у игроков один сое в город...

Может кто решил эту проблему?

Видел тему старую на форуме здесь, но там толком ничего не написано.

 

Ещё хотелось бы понять как лучше настроить конфиг геодаты, возможно есть у кого протестированные более лучшие конфиги геодаты чем то что стоит в дефолте при покупке.

Выкладываю свой конфиг

 

в option стоит CoordSynchronize = 2

 в гео конфиге:

#============================================================#
#                           L2Code.ru                        #
#============================================================#
#------------------------- GEO SETTINGS ----------------------
 
#===================================RU===================================
# False = GeoData выключена.
# True = GeoData использует проверку Line Of Sight (LOS) выделения и
#     L2Playable передвижения. Вы должны загрузить файлы для папки data/geodata.
#===================================EN===================================
# False = GeoData is disabled.
# True = GeoData is enabled. Geodata files must be located at ./data/geodata
GeoData = true
GeoFirstX = 15
GeoFirstY = 10
GeoLastX = 26
GeoLastY = 26
 
#===================================RU===================================
# ЕЩЁ НЕ ГОТОВО.
# Технология GeoAR © l2geo.ru
# Позволяет загружать в память только используемые игроками регионы геодаты,
# тем самым сокращает расход ОЗУ сервера.
# Актуально для серверов с небольшим онлайном или серверов чьи игроки используют меньше половины игровой карты.
#==================================EN====================================
# Fetured technology - grid of loading. Dosn`t work now.
GeoAR = true
 
#===================================RU===================================
# Загружать в память соседние игровые регионы?
# Описание работы:
# [n][n][n]
# [n][p][n][n]
# [n][n][p][n]
#    [n][n][n]
# n - соседний регион карты
# p - регион карты с игроками(ом)
#
# Данная опция позволяет заранее подгружать в память соседние регионы геодаты, в случае если игрок(и) направится туда.
#===================================EN===================================
# Fetured technology - grid neibours. Dosn`t ready now!
GeoARPreloadNeibours = true
 
#===================================RU===================================
# Сглаживает путь.
# Стоит отключать только для дебага.
#===================================EN===================================
# Cleaning paths.
# You should not disable this unless debuging.
PathClean = True
 
#===================================RU===================================
# Сильно ускоряет поиск, как влияет на качество неизвестно
# 0 - отключить, 1 - только начало пути, 2 - начало и конец пути
#===================================EN===================================
# Boost the speed of path find, but the loss of quality in unknown.
# 0 - disabled, 1 - only beginning of the rout, 2 - beginning and the end.
PathFindBoost = 0
 
#===================================RU===================================
# Диагональный поиск. Возможно тратит больше ресурсов.
#===================================EN===================================
# Diagonal path find. Consumes more resources, but produces much more rational paths.
PathFindDiagonal = true
 
#===================================RU===================================
# Максимальная высота ступеньки для поиска пути
#===================================EN===================================
# The height of the step for Geodata Path Find.
PathFindMaxZDiff = 8
 
#===================================RU===================================
# Максимальная высота ступеньки для геодаты
#===================================EN===================================
# The height of the step for Geodata
MaxZDiff = 64
 
#===================================RU===================================
# Минимальная разница между слоями
#===================================EN===================================
# Max Z difference between layers
MinLayerHeight = 64
 
#===================================RU===================================
# Базовый вес ячейки
#===================================EN===================================
# Basic cell weight
Weight0 = 0.5
 
#===================================RU===================================
# Вес "плохих" клеток первого плана
#===================================EN===================================
# Weight if "bad" cells. 1 prior.
Weight1 = 2
 
#===================================RU===================================
# Вес "плохих" клеток второго плана
#===================================EN===================================
# Weight if "bad" cells. 2 prior.
Weight2 = 1
 
#===================================RU===================================
# Настройка буфферов для поиска пути
#PathFindBuffers = 16x32;16x64;16x96;8x128;8x160;8x192;4x224;4x256;4x288;2x320;2x352;2x384;1x416;1x448;1x480
#PathFindBuffers = 32x32;16x64;16x96;16x128;8x160;8x192;8x224;4x256;4x288;4x320;2x352;2x384;2x416;1x448;1x480;1x512
#PathFindBuffers= 100x6;128x6;192x6;256x4;320x4;384x4;500x2
PathFindBuffers = 96x10;128x12;160x12;192x10;256x8;288x8;320x6;384x5;512x4
#PathFindBuffers = 8x96;8x128;8x160;8x192;8x256;4x288;4x320;2x384;1x512
PathFindMaxTime = 100000000
 
#===================================RU===================================
# Опции координатной сетки:
#    Это затронет загрузку и обработку всех задач искусственного интеллекта и геодаты
#    При игре в текущем месте персонажа начинает сразу же работать сетка координат и кроме этого
#    начинают выстраиваться за указанное кол-во секунд 8 соседних от персонажа сеток.
#    Включение данной опции позволит координатным сеткам всегда быть активными.
#===================================EN===================================
# World grid:
#    It will affect load and processing of all AI task and Geodata.
#    When character is playing in the current location the grid will begin to work immediately, \
it will also active 8 other grids around the character
# This option will allow the grids always stay activated.
GridsAlwaysOn = true
GridNeighborTurnOnTime = 30
GridNeighborTurnOffTime = 300
 
#===================================RU===================================
# Начислении при падении с высоты игроку дамага
#===================================EN===================================
# Take Damage for players who falling down?
ControlHeightDamage = True
 
# Разрешать игроку падать с горизонтальной стены если он кликает по самой стене
AllowFallFromWalls = false
 
# Максимальный радиус рассинхрона по оси X и Y.
RejectValidatePosition = 300
 
# Включить ротацию игроков
PlayerRotation = true
 
# Высота таргета
CanSeeTargetZ = 64
 
# Включить дополнительную проверку по геодате во время рандум спауна.
# (Нуждается в тесте, в противном случаи поставить CheckAltRandomLocation = false).
CheckAltRandomLocation = true
 
# Включить управление с клавиатуры.
ControlKeyboard = true
ControlKeyboardRange = 3.2

  • 0

#2  Xeon 

Xeon
  • 120 сообщений
  • 0

Отправлено 22 Март 2018 - 10:14

вот тема по этому поводу  там все видео прогляди такое у тебя ?
https://l2code.ru/in...data/#entry4700


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных






Designed by ncs.SpawN
Copyright © 2015 L2Code.ru